روبلوكس.. من منصة ألعاب إلى نظام تواصل عالمي يتجاوز الحدود التقليدية

روبلوكس تتجاوز كونها لعبة لتصبح منصة تواصل اجتماعي بـ 151.5 مليون مستخدم يوميًا.

فريق التحرير

ملخص المقال

إنتاج AI

تجاوزت منصة روبلوكس كونها مجرد لعبة لتصبح منصة تواصل اجتماعي عالمية تضم 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا. بدأت كأداة تعليمية ثم تطورت لتشمل الألعاب والتفاعل الاجتماعي، مع قاعدة مستخدمين عالمية متنوعة تتجاوز الأطفال. تعتمد المنصة على عملة افتراضية ونموذج اقتصادي يدر مليارات الدولارات، لكنها تواجه تحديات أمنية وحماية مستخدمين، مما دفع بعض الدول لاتخاذ إجراءات حيالها.

النقاط الأساسية

  • روبلوكس تتجاوز كونها لعبة لتصبح منصة تواصل اجتماعي بـ 151.5 مليون مستخدم يوميًا.
  • بدأت كأداة تعليمية ثم تحولت لمنصة ألعاب عالمية مع تنوع جغرافي وعمري كبير للمستخدمين.
  • تعتمد على عملة افتراضية "Robux" ونموذج اقتصادي مع تحديات أمنية رغم جهود الحماية.

تؤكد البيانات الإحصائية الحديثة أن منصة روبلوكس تجاوزت دورها كلعبة إلكترونية، لتصبح إحدى أكبر منصات التواصل الاجتماعي في العالم. فقد بلغ عدد مستخدميها النشطين يومياً 151.5 مليون مستخدم بنسبة نمو بلغت 70% على مدار السنة ، مما يضعها في صف عملاق التواصل الاجتماعي بجانب تطبيقات مثل تيك توك وفيسبوك وإنستاجرام.

نشأة المنصة: من أداة تعليمية إلى إمبراطورية رقمية

بدأت قصة روبلوكس عام 2004 على يد المهندسين الأمريكيين ديفيد بازوكي وإيريك كاسيل، اللذين طورا أداة تقنية اسمها DynaBlocks لتعليم الفيزياء والقوانين الديناميكية. وفي عام 2006، تحول اسم المشروع إلى روبلوكس وابتعدت عن مسارها التعليمي البحت لتصبح منصة ألعاب تشاركية متاحة على أجهزة الحاسوب والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية.

حجم الحضور العالمي والتوزيع الجغرافي

يعكس الحضور الجغرافي لروبلوكس انتشارها العالمي المكثف. تستقطب منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى نسبة من المستخدمين بـ 29.5%، تليها منطقة الولايات المتحدة وكندا بـ 28%، ثم أوروبا بـ 23%، في حين تشكل بقية دول العالم 19.4% من القاعدة الجماهيرية.

كما انعكس تنوع القاعدة على التوزيع العمري أيضاً. فبينما ارتبطت المنصة بصورة تقليدية بالأطفال، تشير الإحصائيات الحالية إلى أن 44% من المستخدمين تجاوزوا السابعة عشرة من العمر ، فيما 56% منهم أصغر سناً. ويتوزع هؤلاء بنسب متقاربة بين الذكور والإناث، حيث يشكل الذكور 51% والإناث 44% والنسبة المتبقية 5% غير معروفة الجنس.

Advertisement

من اللعب إلى التفاعل الاجتماعي الحقيقي

تتجاوز استخدامات روبلوكس نطاق الترفيه التقليدي للألعاب. يقضي مستخدموها حوالي 40 مليار ساعة سنوياً داخل المنصة بين اللعب والمحادثات والفعاليات الافتراضية. وتشهد المنصة اليوم تنظيم حفلات موسيقية ضخمة، وفعاليات اجتماعية وسياسية، وحتى مسيرات تضامنية، مما يؤكد تحولها إلى ساحة تواصل اجتماعي حقيقية تتخطى حدود الترفيه البسيط.

نموذج اقتصادي يعتمد على العملة الافتراضية والمطورين

تجني المنصة إيرادات ضخمة تتجاوز 4 مليارات دولار سنوياً من خلال نموذج اقتصادي متعدد المصادر. يعتمد جزء كبير من إيراداتها على عملة افتراضية تسمى “Robux”، يشتريها المستخدمون بأموال حقيقية لتزيين شخصياتهم بملابس وإكسسوارات. كما تستقطع المنصة حصة كبيرة من أرباح المطورين الذين يصممون الألعاب الخاصة بهم، حيث تصل نسبة الاستقطاع إلى أكثر من 70% عند تحويل العملة الافتراضية إلى أموال حقيقية.

تحديات أمنية وحماية المستخدمين

رغم محاولات المنصة فرض قيود حماية، تبقى التحديات الأمنية مصدر قلق واضح. أعلنت روبلوكس عن منع الأطفال دون سن 13 سنة من إجراء محادثات خاصة دون موافقة والديهم ، وفرضت التحقق من الهوية عبر الكاميرا لاستخدام خاصية التراسل. وفي خطوة متقدمة، أطلقت المنصة نسخة جديدة من الحسابات موجهة للأطفال دون الست عشرة سنة، بما يشمل حساب “Roblox Kids” للفئة العمرية 5-8 سنوات.

Advertisement

غير أن الفجوة بين التقدم التقني والضبط الأخلاقي تبقى واسعة، خاصة مع انتشار محتوى غير منضبط وقنوات اتصال مفتوحة سهلت عمليات استدراج الأطفال واستغلالهم.

التأثير على السياسات الحكومية

اتخذت بعض الدول قرارات حازمة تجاه المنصة. أعلنت مصر عام 2026 عن قرار حجب تطبيق روبلوكس بعد فترة من النقاشات حول مخاطره الأمنية والاجتماعية